MTG Arenaでは2月13日にスタンダードで使える新セット「霊気走破」が実装されます。

2025年一発目のセットですね。
私は昨年の「カルロフ邸殺人事件」から再開し、そろそろ1年近く経つことになります。
ゆっくりではありますが、少しずつ資産増えていますよ!(詳しくは記事後半の「フリープレイチャレンジにて。)
今回の記事では「霊気走破」で登場するメカニズム、そしてドラフト環境を考察してみたいと思います。
またまた少しややこしいメカニズムが登場しますが、実装前に予習しておきましょう。
「霊気走破」に登場するメカニズム

まずはじめに「霊気走破」に登場する新メカニズム・復活メカニズムを紹介します。
エンジン始動
パーマネントカードに付いている能力です。
「エンジン始動!」と書かれたパーマネントが自分の戦場にはじめて出た時、「速度」という概念がスタートします。
速度は1からスタートし、自分のターン中に相手のライフが減ることで速度が1上昇(同じターン中に何度相手のライフが減っても1ターンに上がる速度は1だけ)。
最高速度である4に到達することで、様々なメリットを得られるカードが存在します。
(少しではありますが、速度に応じて効果をもたらすカードもあります)
速度は一度上がると基本的に減らすことはできず(相手の速度を減らすカードも一応ありますが極一部)、最高速度になるのを妨害するのは難しいです。
最高速度に到達するまで最低でも4ターンかかりますが、一度上がってしまったらかなり強い能力と言えるでしょう。
消尽
パーマネントカードについている能力。
「消尽」は1度しか使えない起動型能力を指します。
これまでのセットでも1度しか使えない起動型能力を持つクリーチャーはいましたが、それに名前がついた感じですね。
1度しか使えないということで、能力自体は通常の起動型能力よりも強めに設定されています。
また、1度きりとは言ってもブリンクやリアニメイトなど1度戦場を離れて再び戦場に戻る場合には再使用できますので、これを悪用するデッキなども登場するかもしれません。
機体
「機体」はかなり色んなセットに登場するお馴染みのメカニズムです。
「アーティファクト – 機体」は場に出た時は、アーティファクトエリアに置かれますが、「搭乗」分のパワーを持つクリーチャーをタップする(複数クリーチャーの合計でも可)ことで、そのターン中クリーチャーになり、アタックやブロックができるようになります。
ターン終了時に再び、アーティファクトに戻ります。
通常はアーティファクトなのでクリーチャーより除去されにくいというメリットがある一方、搭乗するためのクリーチャーを用意しなければクリーチャーとして扱えないというデメリットもあります。
今回のセットでは多くの機体クリチャーが収録されていますが、果たして今の早いスタンダード環境で機体に搭乗する余裕はあるのかは若干不安。
乗騎
「乗騎」は「サンダー・ジャンクションの無法者」で登場したメカニズムです。
「乗騎」を持つクリーチャーは「騎乗」分のパワーを持つクリーチャーをタップすることで、そのターン中騎乗された状態になり、その状態でアタックすることでカードに応じて様々な恩恵が得られます。
機体と違い、乗騎は最初からクリーチャーであるので、必ずしも騎乗しなければアタック・ブロックできない訳ではありません。
ただし、機体と違い最初からクリーチャーなので、除去に遭いやすいデメリットがあり、特に騎乗後に除去されるとかなりテンポ損に繋がります。
機体同様、現在のスタンダードに騎乗している余裕があるのかは不安ですね…。
サイクリング
「サイクリング」は様々なセットに収録されているメカニズムです。
サイクリングを持つカードはサイクリングコストを支払い、そのカードを捨てることにより、カードを1枚引くことができます。
序盤に使用できない重めのカードでもサイクリングがあれば、捨てて土地を探したりすることが可能となる他、サイクリングすることで誘発する能力を持つカードもあります。
また霊気走破ではカードを捨てることにより、恩恵を得るカードがいくつかあるので、それらのカードとシナジーがあります。
サイクリングシナジーを活かしたスタンダードデッキは現状作りにくいと思いますが、サイクリングを持つカード自体は単純に便利なので使われることもあるかと思います。
親和
「親和」は「ミラディン・ブロック」という私が知らない遠い過去から収録されていたメカニズムです。
「親和(○○(パーマネントの種類))」と書かれており、自分の場に出ている指定パーマネントの数だけマナが軽減して唱えることができる能力です。
例えば「親和(アーティファクト)」なら、場に出ているアーティファクトの数だけ、そのカードを唱えるコストが軽くなります。
実は最近のセットでもごくわずかに親和を持つカードはありましたが、スタンダードで使われているのは見たことがありません。
今回は結構強そうな親和カードもありますが、それらをスタンダードで目にすることはできるんでしょうか。
「霊気走破」のドラフトについて

ここからは霊気走破のドラフト環境について、公式記事やカードギャラリーを見て私なりにどういう環境なのかを考察してみたいと思います。
「霊気走破」は全10チームがレースで争うという話らしく、それぞれのチームに2色のカラーが割り当てられ、チームごとに異なる特徴を持っています。
若干能力がかぶっているカラーもあるので、今回の記事ではそれらを整理して紹介したいと思います。
青(白・黒)のアーティファクト(親和)
白青・青黒は主にアーティファクトや機体を並べて戦うデッキになります。
親和(アーティファクト)を持つカードは青や青を含むマルチカラーに多く、基本的には青を軸に白か黒かを選ぶ形になるでしょう。
白青の場合は、白の小粒アーティファクトを横並べに展開し、青絡みの親和呪文を唱えるのが理想的なゲーム展開になると思います。
アーティファクト軸なので、ある程度機体を入れざるを得ず、アグロというよりもミッドレンジ的な戦い方になるでしょう。
青黒の場合は、序盤は黒の除去や青のタフネスの高いクリチャー等で凌ぎ、後半強力な親和クリーチャーやエンジン始動を絡めたシステムクリーチャーで勝つような動きになると思います。
こちらは白青よりも遅いコントロール寄りな戦い方になるでしょう。
青白と青黒はやりたいことがほぼ同じなので、青白タッチ黒、青黒タッチ白という3色がやりやすいと思います。
緑(青・赤)の消尽
青緑、赤緑は特に消尽能力が強いカラーになります。
特に緑に消尽とシナジーを持つカードがあるため、基本的に緑の消尽シナジーカードが取れたら、青か赤を相方に据える感じにすると良いんじゃないでしょうか。
青緑の場合は序盤マナ加速をして、後半強力なクリーチャーや消尽能力を起動して勝つという消尽ランプ的なデッキになると思います。
消尽能力はそれなりにマナがかかるので、それらの能力をいかに早く起動できるかが鍵になるでしょう。
赤緑の場合は赤に軽くて優秀な消尽能力を持つクリーチャーが多いので、青緑よりも序盤から攻撃的に行けます。
消尽ミッドレンジでどんどん相手に圧を与える戦い方ができるでしょう。
こちらも消尽軸は同じなので、緑青タッチ赤、緑赤タッチ青のデッキが作りやすいと思います。
特に神話レアですが「開拓者、おたから」が取れればかなり強そうです。
赤(白・黒)のエンジン始動
白赤、黒赤はエンジン始動~最高速度の特殊能力の恩恵を受けやすいカラーになります。
相手が序盤に機体を置いたり、マナ加速している間にどんどんアタックなどで速度を稼ぎ、アドバンテージを取りましょう。
白赤の場合は小粒クリーチャーを横並べにして殴っていくアグロエンジン始動なデッキになるでしょう。
速攻やブロックされないを付与できるカードも活用して相手のライフを削っていき、最高速度の恩恵を受けられるカードでトドメを刺すのが理想的なゲームプランになると思います。
黒赤の場合はアタックに行けずとも直接ライフを削る手段が豊富にあり、白赤以上に簡単に速度を上げることができるようになっています。
最高速度でアドバンテージを取りながら、速やかにフィニッシャーを出してゲームを終わらせるのが理想的な展開です。
白黒の組み合わせはアーティファクトも多いですが、どちらかというとこのエンジン始動の方が軸になるでしょう。
赤絡みと違い、最高速度に到達するまで時間がかかりそうですが、白黒の強みである除去を活用しながらミッドレンジ的な動きで戦う感じになると思います。
白赤の組み合わせは大型のブロッククリーチャーに立たれると突破しにくく、黒赤は最高速度は達成しやすそうですが最高速度になってからのフィニッシャーをどうするかが課題になりそうです。
そういう意味では、最高速度の効果が強い白のカードをタッチして、黒赤タッチ白というのが実は結構強いのかなと妄想しています。

白緑の乗騎・機体
白緑はマルチカラーのカードで乗騎・機体のサポートがあり、どちらの色も操縦士トークン(パワーが2大きいかのように機体・乗騎に搭乗できる1/1のクリーチャートークン)を作るカードが多いことで、機体・乗騎を運用しやすい色になっています。
小粒なクリーチャーで大型の乗騎・機体を動かし、大ダメージを与えていきましょう。
アグロ~ミッドレンジくらいのデッキになると思います。
青赤のサイクリング(捨札)
青赤はカードを捨てることで+1/+1カウンターを置く海賊クリーチャーなどのカードがあり、サイクリングや「カードを引き、カードを捨てる」系のカードと組み合わせることでどんどん強化していくことができます。
これらの軽いカードを活用して、クロックパーミッションのような形にできれば、かなり強そうです。
こちらもアグロ~ミッドレンジくらいのデッキになると思います。
黒緑のリアニメイト
黒緑は切削効果を持つ呪文で強力なクリーチャー等を墓地に落とし、リアニメイト呪文で戦場に出すデッキになりそうです。
リアニメイト呪文は黒と黒緑に1種類ずつあり、また黒のクリーチャーの中には条件を達成することで単体で墓地から唱えられるクリーチャーもいくつかあります。
どうしても初動が遅くなるので、序盤は除去呪文などで凌ぎ、リアニメイトで一発逆転するコントロールな動きになるでしょう。
エンジン始動を持つカードは各色にある(ついでに土地にもある)ので、序盤にライフを削った方が有利…と思いきや、ゲームレンジは遅そうで結局どの色を使っていても最高速度に到達して、カードパワーが強い方が勝つ展開が多そうな気がしています。
個人的に強そうだと思うのは、青白、青緑、赤緑辺り。
意外と除去が豊富な青と異常なデカブツが多い緑が強そうです。
フリープレイ(無課金)チャレンジ11か月目

最後に11か月目に突入した私の無課金プレイ日記です。
現在の状況( ゲーム開始から11か月目)
カード:レア600種(+ワイルドカード2枚)、神話レア187種(ワイルドカード9枚)
ゴールド:11,800
ジェム:9,660
前回の記事からレアカード+94種(ワイルド-7)、神話レア+35種(ワイルド+0)増えました。
12月の後半からモチベーションが下がってあんまりプレイできていない感じだったのですが、思ったよりもかなりカードは増えていてビックリしています。
前半「ファウンデーションズ」や「ダスクモーン」のドラフトで結構勝率良かったのが原因かもしれません。
ジェムも前回記事から2600くらい増えていますね。
ちなみにモチベーションが下がった理由は「ファウンデーションズ」以降にワイルドを切りまくって作ったデッキがめっちゃ弱かったせいです。
ラクドスカラーで「不死の疾走者」や「イマースタームの捕食者」がお気に入りで強く使いたかったんですが、今の環境だと何ともならんですね…(勝率40%くらい)。
(あと「BALTRO」をがっつりプレイしていたのも原因の一つです。)
という訳でメインデッキが息していないので、今回のデッキ紹介はこの記事のために適当に作ったグルールアグロです。
Deck
4 Heartfire Hero (BLB) 138
1 Forest (FDN) 281
4 Burst Lightning (FDN) 192
4 Emberheart Challenger (BLB) 133
3 Manifold Mouse (BLB) 143
3 Screaming Nemesis (DSK) 157
4 Monstrous Rage (WOE) 142
4 Monastery Swiftspear (BRO) 144
2 Innkeeper’s Talent (BLB) 180
11 Mountain (FDN) 279
3 Witch’s Mark (WOE) 158
2 Wildfire Wickerfolk (DSK) 239
4 Convenient Target (MKM) 119
2 Rockface Village (BLB) 259
1 Copperline Gorge (ONE) 249
3 Thornspire Verge (DSK) 270
2 Bleeding Woods (DSK) 257
1 Mishra’s Foundry (BRO) 265
2 Betrayer’s Bargain (DSK) 126
普通のリストととの違いを出すために、「野火の木人」を入れて昂揚要素も足してみましたが、多分普通のリストの方が強いですね。
土地もファストランド+ダメージランドが全然揃っていませんので、揃えられたらもうちょっと強くなるかも。
勝率は11回戦って6勝5敗(55%)でした。
ディミーアがきつく(負けはほぼディミーア)、それ以外はまぁまぁ戦えると思います。