MTG Arena ダスクモーン 戦慄の館の新メカニズム・ドラフト環境

ゲーム攻略

「MTG Arena」では9月25日に新セット「ダスクモーン 戦慄の館」が実装されます。
前回の「ブルームバロウ」からわずか2か月で新セットということで、めちゃくちゃペースが早いですね。
個人的には「ブルームバロウ」環境の勝っても負けてもサクッと試合が終わる感じが好きだったので、もう少し浸りたかったですが、新セットの実装で環境はどう変わっていくのでしょうか。

今回の記事では「ダスクモーン 戦慄の館」で登場するメカニズムと、ドラフト環境の考察、最後にオマケとして私のフリープレイ日誌を紹介します。
まだ「MTG Arena」をプレイしたことがない方は新セットが出るタイミングで是非始めてみてはいかがでしょうか。

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↓は初心者向けの記事です

「ダスクモーン 戦慄の館」のメカニズムについて

まずは「ダスクモーン 戦慄の館」で登場するメカニズムをご紹介します。

生存

生存はクリーチャーカードに付いているメカニズムで、「第2メインフェイズにそのクリーチャーがタップ状態であること」が条件でカードに応じた効果が発動するというメカニズムです。
第2メインフェイズとは戦闘後のフェイズのことで、基本的にそのクリーチャーがアタックしていたらタップ状態になります。
つまり殴ってもブロックされて死ななかった=生存ということのようです。

ただあくまで条件はタップ状態なので、乗騎や召集などを使ってタップしていても条件は達成することができます。
構築ではほぼこちらで条件達成することになりそうですね。

上画像の「尻込みする優等生」は生存を達成することで、飛行カウンター or 絆魂カウンター or +1/+1カウンターのいずれか1つをこのカードに付与することができます。
また、自分のいずれかのクリーチャーが死亡した時に、そのクリーチャーにカウンターが乗っていたらそのカウンターを戦場にある別のクリーチャーに移す能力も持っています。

違和感

違和感はクリーチャーカードに付いているメカニズムで、「自分がコントロールしているエンチャントカードが1枚戦場に出る、もしくは部屋を1つ開放する」ことが条件でカードに応じた効果が発動するメカニズムです。
エンチャントカードが戦場に出るたびに効果が発動するメカニズムは以前からありましたが、今回の違和感はそれに加え、部屋を開放することでも発動するようになっています。

ダスクモーンではエンチャント・クリーチャーや土地・エンチャントなどもあるので、これらを活用すれは、1ターンに何度も発動することができそうです。

上画像の「精体の追跡者」は違和感を達成するごとにカードを1枚引ける俊速持ちクリーチャーです。

昂揚

昂揚は「墓地に4種類以上のカードタイプがある」ことが条件で発動するメカニズムです。
カードタイプとはクリーチャー・プレインズウォーカー・インスタント・ソーサリー・エンチャント・アーティファクト・バトル・土地の8種類のこと。
この8種のうち4種以上が墓地にあれば発動することになります。

インスタントやソーサリーを墓地に落とすのは簡単ですが、それ以外のカードは相手の除去以外に、諜報や切削で意図的に墓地に落とす必要があります。

上画像の「悪魔的助言」は通常であればライブラリーからデーモンカードを1枚探し、公開し手札に加えるソーサリーカードですが、昂揚を達成しているとライブラリーから好きなカードを1枚探し、公開し手札に加える能力になります。

エンチャント – 部屋

「エンチャント – 部屋」は新たなエンチャントカードのタイプで、2つの部屋が1枚のカードに描かれています。
戦場に出す際には左右どちらかのマナコストを払って戦場に出すことができ、戦場にある部屋カードはもう片方のマナコストを払うことで効果を発動することができます。

2つの効果が1枚で発動で発動できるということで、かなり便利なカードですが、その分同じ効果を持つカードと比べて若干コストが重めになっています。

今回のドラフト環境では部屋を開放することで発動する「違和感」や、墓地に落とすことで発生する「昂揚」があるのでかなりお世話になりそうなカードです。

上画像の「黒焦げのホワイエ/歪んだ空間」は、左の「黒焦げのホワイエ」を開放すると毎アップキープ開始時にライブラリーの一番上のカードを追放しそのターンプレイできる効果、右の「歪んだ空間」を開放すると各ターン追放領域から唱える1つの呪文のコストを0で唱えられる効果が発動します。

戦慄予示

戦慄予示とは「ライブラリーの一番上から2枚のカードを見て、どちらか一方を2/2のクリーチャーとして裏向きに戦場に出し、残りの1枚は墓地に置く」メカニズムです。
裏向きに出したカードがクリーチャーである場合は、そのクリーチャーのマナコストを支払うことでいつでも表向きにすることができます。

どんなカードでもクリーチャー代わりにすることができ、また1枚は墓地に行くので昂揚の達成にも役立ちそうです。
また、クリーチャーならマナを払えばいつでも表向きにできるということで、相手にとってはコンバットの駆け引きがいつも以上に難しくなるでしょう。

上画像の「ホーンウッドの金切り魔」は攻撃するたびに戦慄予示をすることができ、また起動型能力で裏向きのカードを見てクリーチャーであれば表向きにすることができるという能力を持っています。

その他のメカニズム

ダスクモーンにはこの他に、5色それぞれに1枚ずつ用意されている特殊なメカニズムカードがあります。

兆候
各色の「○○の大主」というクリーチャーカードに付いている能力。
「○○の大主」はどれもマナコストが重めに設定されていますが、それよりも軽い兆候コストで唱えることができます。
兆候で唱えられた場合、エンチャントカードとして戦場に出て兆候4なら4ターン後、兆候5なら5ターン後にクリーチャー化します。

力線
各色の「○○の力線」というエンチャントカードの能力。
「○○の力線」は全て通常4マナのカードですが、ゲーム開始時に手札にある場合はマナコストを払うことなく、戦場に出した状態でゲームをスタートすることができます。

永劫
各色の「永劫の○○」というクリーチャーカードの能力。
このクリーチャーはそれぞれが誘発型能力を持ち、破壊されても墓地に行かず、エンチャントカードとして場に残ります。

「ダスクモーン 戦慄の館」のドラフト環境について

ここからはダスクモーンのドラフト環境について考えてみたいと思います。

上の画像は今回の主なメカニズムを各色ごとに何枚あるか集計したものです。
これによって、どのカラーにどのメカニズムが設定されているかが分かり、ある程度デッキの方向性が見えてきます。

今回は5種類のデッキ方針を考えてみます。

生存デッキ

生存を持つカードは白と緑のみに設定されており、マルチカラーのカードも白緑のみ。
つまり、分かりやすく生存デッキは白緑ということになります。

生存は序盤から積極的にクリーチャーを展開し、殴っていくアグロ型デッキになるだろうと思います。
先手だった場合は1-2ターン目から展開したクリーチャーで生存達成しやすく、一気に勝ちに持っていきやすそうだと思いまうが、後手の場合はブロッククリーチャーを突破できるのかが心配なところ。

違和感デッキ

違和感は青を筆頭に、白・黒にも少数のカードが存在し、マルチの内訳は白青1枚、青黒2枚、白黒1枚となっています。
恐らく違和感デッキを組むのであれば、青を中心に白青・青黒で組む形になるだろうと思います。
また、今回は試合展開が長引きそうなので、3色で組むのもありかもしれません。

白や黒には除去として使えるエンチャントカードも多いので、敵のクリーチャーを除去しつつアドバンテージを稼ぐコントロール的な戦い方になると思います。
個人的に今回のドラフトの勝ちアーキタイプの1つだと予想しています。

また少し違った軸として白と黒でリアニメイトデッキにするパターンもあります。
強力なクリーチャーをピックできた場合は、こちらを狙ってみるのもありかもしれません。

昂揚デッキ

昂揚は赤を中心に黒緑にも多くカードが用意されています。
赤だけだと墓地にカードを落とす能力に難があるので、緑の切削や、黒の生け贄などを活用して昂揚達成していきたいですね。

基本的に赤緑は昂揚達成してデカいパワーで殴るデッキ、黒赤は生け贄シナジーを活かしたデッキになり、どちらもミッドレンジくらいのデッキになるかと思います。

赤緑は違和感デッキに対抗できるアーキタイプかなと予想しています。

部屋デッキ

エンチャント – 部屋は各色に3~5種類ずつ存在し、部屋専用色というのは存在しません。
基本的には違和感や昂揚を達成するためのカードだと言えるでしょう。
ただ、部屋カードを取れるだけ取り、「亡者の鍵持ち」や「マリーナ・ヴェンドレル」で部屋開放を踏み倒したり、軽い部屋エンチャントを生け贄に捧げまくり「侵入する憤怒霊」で直接バーンダメージを狙うようなデッキもワンチャン作れるかもしれません。

キーとなりそうなカードは青赤に多いので、青赤 + 白 or 黒みたいな構成になると思います。

戦慄予示デッキ

戦慄予示関連カードは緑と青に圧倒的に多いです。
が、2/2を並べるだけではそれほど強くないので、「超常現象分析家」や「至る所に脅威」「成長する戦慄」など戦慄予示することによってメリットが出るシステムクリーチャーがピックできたら狙う形になると思います。

また、戦慄予示は意図的に墓地にカードが落とせる都合上、昂揚と相性が良いので昂揚カードと戦慄予示カードを組み合わせるのもよいかもしれません。

今回のクリーチャーカードは全体的にタフネスが高めに設定されており、膠着してロングゲームになりやすそうな気がします。
膠着していても直接相手プレイヤーにダメージを与えられる方法だったり、地上クリーチャーを無視して攻撃できる飛行戦力がいつも以上に重要になりそうです。

ちなみに上記のアーキタイプに白赤がないのは、他の色に比べて数段弱そうだからです。
一応パワー2以下でのシナジーがあるようですが、タフネスが高めな環境でパワー2で殴ってどうするんだっていう…。
白と赤のボムレアをピックしまくれた!みたいな場合を除き、今回は積極的に選ぶ色ではないと思います。

フリープレイ(無課金)チャレンジ7か月目

最後に7か月目に突入した私の完全無課金プレイの現状を紹介します。

現在の状況( ゲーム開始から7か月目)

カード:レア439種(+ワイルドカード4枚)、神話レア132種(ワイルドカード6枚)
ゴールド:9,700
ジェム:6,690

前回の記事から2か月も経っていないですが、結構カードが増えました。
「ブルームバロウ」環境が楽しくて、ワイルドカードを結構使ったためです。
お陰で次の「ダスクモーン」に向けての貯金やワイルドカードが全然ありません…。

ドラフトは相変わらず下手くそですが、0勝ということはほぼなくなり、1~2勝は最低でもできるようになってきました(最高でも6勝くらいですが)。
ジェムは何とか貯められたので、「ダスクモーン」でもマスタリー購入はできそうです。

構築では前回の宣言通り、「ブルームバロウ」からスタンダートに参戦!
赤単雄姿果敢デッキがかなり強く、最初の頃は60%くらいの勝率で無双していました。
ただ、最近はさすがに赤単対策を取られることが多くなり、現在は52%くらいまで勝率が下がっています。
多色のデッキも使いたいですが、土地を揃えるのがやはりキツイ…。

そんな中赤単に飽きた私がアルケミーで作ったデッキが上記画像の「イゼットアーティファクト」です。

Deck
4 Spirebluff Canal (OTJ) 270
4 Eroded Canyon (OTJ) 256
4 Impetuous Lootmonger (Y24) 12
7 Island (BLB) 372
2 Paths of Tuinvale (Y24) 4
4 Gleaming Geardrake (MKM) 205
6 Mountain (BLB) 376
4 Spyglass Siren (LCI) 78
4 Landlore Navigator (Y24) 7
4 Torch the Tower (WOE) 153
2 Legion Extruder (BIG) 12
4 Deduce (MKM) 52
1 Stonesplitter Bolt (WOE) 151
1 Suspicious Detonation (MKM) 145
4 Zoetic Glyph (LCI) 86
1 Scene of the Crime (MKM) 267
2 Case of the Filched Falcon (MKM) 44
2 Detective’s Satchel (MKM) 196

アーティファクトトークンを沢山生み出し、クリーチャー化したり、協約したり、ドローしたりするデッキで、思った以上に対応力があり、使っていて楽しいデッキです。
最初はもっと全然違う構成でしたが、試行錯誤する中で今の形になり、全体の勝率は52%(58勝53敗)、今の形になってからの勝率は54%(31勝26敗)となっています。

土地が激弱ですが、アルケミーはダメージランドがなくなったのでこんなもんです。
「ダスクモーン」の2色ランドはかなり強そうなので、揃ったらまたスタンダードに突撃したいですね。